KAIST, 확장현실 기반 차세대 만화 플랫폼 개발
KAIST, 확장현실 기반 차세대 만화 플랫폼 개발
  • 이성현 기자
  • 승인 2026.07.21 10:20
  • 댓글 0
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ComiXR 연구 개념도
ComiXR 연구 개념도

[충청뉴스 이성현 기자] 스마트폰 세로 스크롤 중심으로 성장해 온 디지털 만화가 고성능 센서와 공간 컴퓨팅을 결합한 확장현실(XR) 기술을 만나 현실 공간 전체를 활용하는 차세대 몰입형 미디어로 진화하고 있다.

한국과학기술원(KAIST)은 전기및전자공학부 이안 오클리 교수 연구팀이 창작자와 독자가 XR 환경에서 만화를 직접 제작하고 입체적으로 경험할 수 있는 오픈소스 기반 만화 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)’을 개발했다고 21일 밝혔다.

연구팀은 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가, 현직 웹툰 작가, 일반 독자 등 15명이 참여한 체계적인 사용자 연구를 완수하고 차세대 XR 만화가 갖춰야 할 4대 핵심 디자인 원칙을 제시했다.

연구팀에 따르면 만화 매체는 인쇄 책자에서 스마트폰 터치 화면으로 무대를 옮기며 폭발적인 성장을 이뤘지만 화면 크기의 물리적 제한과 평면적 연출에 갇혀 있다는 한계를 지녀 왔다.

연구진은 최근 애플 비전 프로, 삼성 갤럭시 XR 등 공간 컴퓨팅 기기들이 미디어 소비 플랫폼으로 급부상하는 흐름에 주목하여 웹툰의 다음 단계로 XR 환경을 선택했다.

이를 위해 메타 퀘스트 프로 기기를 기반으로 3D 요소 배치, 시선 추적, 공간 음향, 햅틱 기능을 직접 조합하고 테스트할 수 있는 ComiXR 환경을 구축했다.

실험 참가자들은 가상 공간 내에 3D 캐릭터, 말풍선, 의성어 등을 직접 배치하며 공간감 중심의 레이아웃을 구성했다.

분석 결과 독자들은 평면 패널을 단순히 가상 화면에 띄우는 방식보다, 실제 방 안의 깊이감을 활용해 배경 뒤에 캐릭터를 배치하고 말풍선을 별도 레이어로 분리하는 연출에서 높은 몰입감을 느낀 것으로 나타났다.

특히 시선 추적 기술을 활용해 독자가 특정 패널이나 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사를 출력하는 연출은 결말을 미리 보게 되는 스포일러 문제를 물리적으로 차단하는 효과를 입증했다.

아울러 컨트롤러 진동을 통한 캐릭터의 심장 박동 전달과 표정 변화에 반응하는 특수효과 등 감각적 상호작용 역시 독서 몰입도를 끌어올리는 요소로 확인됐다.

연구팀은 사용자 실험에서 도출된 데이터를 바탕으로 XR 만화의 4대 디자인 개념을 정의했다.

방 벽면 전체를 활용하는 패널 갤러리, 책상이나 벽 위에 3D 팝업북 형태로 구현하는 팝업, 야외 공간에 실물 크기 요소를 배치하는 어라운드 코믹, 저시력자 및 시각장애인을 위한 인클루시브 코믹스가 이에 해당한다.

이번 성과는 기존 스마트폰 웹툰의 단순 대체재가 아닌, 작품 세계관을 생생히 전달하는 특별 전시, 교육 콘텐츠, 문화 접근성 향상 플랫폼으로서 XR 만화의 실용화 가능성을 입증했다는 점에서 의미를 지닌다는 설명이다.

이안 오클리 교수는 "이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 연구”라며 "앞으로 XR 기술은 누구나 만화를 더욱 몰입감 있게 경험할 수 있는 새로운 콘텐츠 환경을 만드는 데 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.

연구팀은 향후 ComiXR를 창작자용 저작 도구로 발전시키는 한편, 장편 서사 및 다양한 실내외 환경에서의 사용성을 지속해서 검증해 나갈 계획이다.

한편 이번 연구 성과는 HCI 분야 국제 학술대회인 ACM DIS 2026에서 발표됐다.

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